Giới thiệu
Mental Ray xuất ra dữ liệu hình ảnh là một high dynamic range (HDR), đặc biệt khi được sử dụng với Physical Lighting. Điều này ý nói phạm vi từ tối đến sáng lớn hơn nhiều so với bức ảnh được render theo cách cổ điển.( còn gọi là LDR).LDR thích ứng với độ tương phản tối đa mà máy tính thường có thể hiển thị. Điều này thì thấp hơn nhiều so với mắt thường có thể sử lý.
Các ảnh Mental Ray tạo ra mức độ ánh sáng high dynamic range trong đó, điều này chính xác hơn về mặt vật lý.thường được hiểu là " được phơi sáng quá mức" ( quá sáng). Trong hầu hết trường hợp the high dynamic range được tạo ra từ Mental Ray cần được chuyển qua '' truyền thống" Low dynamic Range.
Tone Mapping is a technique to convert a HDR range to a LDR range. It is used to save HDR source data into conventional image types which can be displayed on normal computer screens.
Tone Mapping là kĩ thuật chuyển một HDR range qua LDR range. Kĩ thuật này được sử dụng để lưu dữ liệu nguồn HDR vào các dạng hình thông thường mà có thể hiển thị trên màn hình máy tính thường.
Sử dụng Mental Ray Tone Mapping trong Maya
Gần đây có hai tùy chọn cho Tone Mapping trong Mental Ray cho Maya
mia_exposure_simple
mia_exposure_photographic
Cho phép Tone Mapping chuyên sâu hơn, nhưng cũng có chút phức tạp khi thiết đặt hay sử dụng
Lý thuyết về mia_exposure_simple
Thiết lập này được giải thích tốt nhất bằng ví dụ. Mục tiêu là map HDR image data lên một định dạng ảnh LDR
Giả sử chúng ta có một HDR image mà có giá trị tốt nhất là 0 và sáng nhất là 10. Một LDR thông thường có giá trị là 0 tới 1,vì thế tất cả giá trị trên 1 sẽ bị cắt.Bức ảnh của bạn bị phơi nắng quá mức nếu không được chỉnh sửa.
For every attribute, only that attribute has been changed in the series for that attribute; all other settings are the same for each of the three images. Please consider the relative values; the absolute values depend heavily on your scene and aren't that informative by themselves.
Đối với mỗi thuộc tính, chỉ những thuộc tính đó bị thay đổi trong chuỗi số cho thuộc tính đó .Tất cả các thiết lâp khác tương tự cho mỗi phần trong 3 bức ảnh.Cố gắng xem xét các giá trị liên quan.Giá trị tuyệt đối phụ thuộc chặt cảnh thiếu thông tin cung cấp bởi chúng.
Ví dụ biểu đồ về HDR image data
Biểu đồ trên cho biết sự phân phối những pixel sáng tối trong một hình.Khi bạn có thể nhìn thấy dãy pixel từ màu đen (giá trị 0 bên trái) tới vùng cực sáng bên trái, đó là một HDR image.Một bức ảnh thường ,nó chỉ có thể xử lý LDR( giá trị 1 là màu trắng) sẽ tách tất cả các pixel ngay giá trị 1 tới màu trắng, kết quả nhận được kì lạ, một bức ảnh bị phơi sáng quá mức.
Pedestal
Đầu tiên, pedestal được sử dụng,giá trị 1 trong ví dụ sẽ thay đổi dãy từ 0-10 sang 1-11, giá trị -1 sẽ thay qua -1-9. It offsets the complete spectrum of the image, affecting what is called the black-point of the image.
ảnh hưởng của lên biểu đồ.
Gain
Dãy giá trị của dãy sẽ được nhân với giá trị gain. Nếu giá trị gain là 0.1 sẽ làm cho dãy gốc là 0-10 thành 0-1.Bạn có thể nghĩ rằng bạn đã hoàn tất... nhưng khi bạn áp dụng linear correction, ảnh cảu bạn sẽ tối và rất tẻ nhạt. thay vào đó, sẽ tốt hơn khi dùng 0.2 cho ví dụ này, kết quả là 0-2 nhưng giá trị vẫn lớn hơn 1....
ảnh hưởng của Gain trên the histogram
Knee
Kế đến, dãy giá trị sẽ được kiểm tra đối với giá trị Knee, Tất cả các giá trị sẽ được nén đến bước tiếp theo. Giá trị tốt nhất là khoảng 0.5-0.75 dường như cân đối trong mọi trường hợp.
knee = 0.40 (gain=0.9;compression=3.0)
|
knee = 0.60 (gain=0.9;compression=3.0)
|
knee = 0.80 (gain=0.9;compression=3.0)
|
vị trị của Knee in the histogram
Compression
All values above the knee value are compressed with a ratio set by compression. 0 would mean no compression; in our example a value of 3 would compress the range 0.5 - 2 (above a knee of 0.5). A value of 5 would give fairly strong compression.
Tất cả giá trị trên giá trị knee sẽ bị nén với tỉ số được thiết lập bởi giá trị compression . O có nghĩa không có sự nén nào, trong ví dụ giá trị 3 sẽ nén dãy 0.5-2 ( trên giá trị của 0.5 của knee ) . Một giá trị 5 sẽ cho sự nén khá mạnh
compression = 0.0 (gain=1;knee=0.5)
|
compression = 2.5(gain=1;knee=0.5)
|
compression = 5.0(gain=1;knee=0.5)
|
ành hưởng của Compression (khi kết hợp với Knee) trên the histogram
Gamma
Cuối cùng bạn có thể sử dụng gamma correction .Mental ray sinh ra dự liệu màu tuyến tính thực sự với ánh sáng vật lý.Vấn đề là con người không hiểu giá trị màu mà gấp đôi về số lượng độ lớn thì gấp đôi về độ sáng. Ở đây cần đến gamma correction.Một máy tính thông thường có gamma khoảng 2.2 vì thế giá trị này được sử dụng phổ biến.Một số người cho là quá sáng và có xu hướng thấp hơn , gamma 1.8, cái này phổ biến trong phim ảnh.