Thứ Bảy, 31 tháng 1, 2015

Physical Sun And Sky

Let's render  this scene
the scene we want to render
this is the result when rendering with default setting

Turn the Physical Sun and sky , keep default setting,we get:
is it too bright?

 Change the gamma gain to 0.18 , we get:

  more darker.
Choose preset is  Production: the result is better.



Thứ Năm, 29 tháng 1, 2015

The user_ibl shaders

The user_ibl shaders: Part 1

Như đã được giơi thiệu cùng với Mental Ray 3.10 là Những shader mới gọi là user_ibl_env 
Trong các shader này là 2 shader với cách xử lý khác nhau.
      user_ibl_env : 
            Cách sử dụng được đơn giản hóa hơn Native IBL (  mental ray), user_ibl_env là một công cụ được sử dụng để chiếu sáng toàn cảnh từ một môi trường.
      user_ibl_rect:
   Một shader được sử dụng để sinh ra  các card ánh sáng hay các biển quảng cáo sáng
 để thay thế các cấu trúc hình học phức tạp hay chiếu sáng cảnh.Một ví dụ workflow được thảo luận với Speed Racer và Digital Domain: Làm sao để tô một Digital car .
 Part 1: The user_ibl_env
   Tại sao bạn nên sử dụng cái này thay vì sử dụng IbL với String Options
  
  User_ibl_env có thể được sử dụng như một shader trong cảnh. Điều này có nghĩa là nó có thể được vận hành điều chỉnh như một shader gắn vào một Area Light.Nó cũng cải thiện đáng kể việc chất lượng Sample 
được sử dụng thông qua Native IBL.
        
       Một shader sử dụng kết nối với một Texture. Điều này có nghĩa nó có thể truy cập trực tiếp các chi tiết trong một ảnh HDR. Native IBL sẽ bake tất cả mọi thứ ( bao gồm các procedural) được buộc như một môi trường. User_ibl_env sử cần có một texture to làm việc chính xác. Nếu bạn sử dụng procedural như Ramp, nó có thể bake thành các ảnh định dạng 32bit như HDR hay EXR khi render
 một  mẫu xe được render với user_ibl_env và HDR


    Đầu tiên chúng ta hay xem xét Shader Settings:


Texture: Đây là nơi mà bạn attach các file ảnh như HDR hay các high dynamic range Texture vào để chiếu sáng cảnh.

Samples : Các sample sử dụng cho chiếu sáng .Đây là con số maximum samples được sử dụng cho việc chiếu sáng. Các ảnh càng phức tạp hay ảnh với wide range thf các samples càng lớn.Khi tầm quan trọng của các sample ít đi( có thể là số lượng phản xạ hay khúc xạ ít) ,shader có thể gọi ít sample hơn on số này.
 Color : Hệ số scaling ( RGB) cho màu sắc trong bản texture . Bạn có thể sử dụng hệ số này để điều khiển màu Texture từ shader.
 Intensity : 1 só nhân tiêu chuẩn cho hiệu ứng ánh sáng. 2 = 2 lần sáng hơn. 3 = 3 lần sáng hơn.. vv

Shadow Mode: 0= mờ đục .1= solid. 2= trong suốt.Mặc định là Shadow trong suốt ( tốt cho ảnh có cửa sổ hay kính được tô màu. UI có thể bị thay đổi bằng cách sử dụng tính chất Enum  trong file  .mi 
nó sẽ cho ta  một  menu Dropdown thay cho trường ghi số nguyên. Thay đổi trong file .mi lưu ý dến Shadow như sau :
interger: " shadow_mode" mặc định 2        #: enum " no_shadow"            opaque :transparent


RENDER USING IBL IN MENTAL RAY

We will render this scene with Image based Lighting (IBL) of Mental Ray in Maya





  
  We choose IBL in Mental Ray tab in render setting window,  use the HDR image :
In Mental ray Tab
select preset quality : Production
check : Final Gathering
Point Interpolation : 100
open IBL window and set:




render, we'll get the result.
composite in photoshop, we change white background with other clouded sky image, we'll get the result:

but we will have a problem is the contour is so bright .  who can show me how to get better in Maya.
 To reach the better result i added a directional light
 intensity of 1

 i hope someone can read and comment to help me better (1/28/20150)

Thứ Tư, 28 tháng 1, 2015

Rendering Mental Ray: Tone mapping

Giới thiệu

Mental Ray xuất ra dữ liệu hình ảnh là  một high dynamic range (HDR), đặc biệt khi được sử dụng với Physical Lighting. Điều này ý nói phạm vi từ tối đến sáng lớn hơn nhiều so với bức ảnh được render theo cách cổ điển.( còn gọi là LDR).LDR thích ứng với độ tương phản tối đa mà máy tính thường có thể hiển thị. Điều này thì thấp hơn nhiều so với mắt thường có thể sử lý.

Các ảnh  Mental Ray tạo ra mức độ ánh sáng high dynamic range  trong đó, điều này chính xác hơn về mặt vật lý.thường được hiểu là " được phơi sáng quá mức" ( quá sáng). Trong hầu hết  trường hợp  the high dynamic range được tạo ra từ Mental Ray  cần được chuyển qua '' truyền thống" Low dynamic Range.
Tone Mapping is a technique to convert a HDR range to a LDR range. It is used to save HDR source data into conventional image types which can be displayed on normal computer screens.
Tone Mapping là kĩ thuật chuyển  một HDR range qua LDR range. Kĩ thuật này được sử dụng để lưu dữ liệu nguồn HDR vào các dạng hình thông thường mà có thể hiển thị trên màn hình máy tính thường.

Sử dụng Mental Ray Tone Mapping trong Maya

  Gần đây  có hai tùy chọn cho Tone Mapping trong Mental Ray cho      Maya

mia_exposure_simple


Phù hợp cho Tone Mapping cơ bản. Hãy tham khảo Using_mia_exposure_simple để biết thêm chi tiết

mia_exposure_photographic

Cho phép Tone Mapping chuyên sâu hơn, nhưng cũng có chút phức tạp khi thiết đặt hay sử dụng
.Tại liệu chính là Maya help là sự bắt đầu tốt: The Photographic Tone Mapper.

Lý thuyết về mia_exposure_simple

Thiết lập này  được giải thích tốt nhất bằng ví dụ. Mục tiêu là map HDR image data lên một định dạng ảnh LDR
Giả sử chúng ta có một HDR image mà có giá trị tốt nhất là 0 và sáng nhất là 10. Một LDR thông thường có giá trị là 0 tới 1,vì thế tất cả giá trị trên 1 sẽ bị cắt.Bức ảnh của bạn bị phơi nắng quá mức nếu không được chỉnh sửa.
For every attribute, only that attribute has been changed in the series for that attribute; all other settings are the same for each of the three images. Please consider the relative values; the absolute values depend heavily on your scene and aren't that informative by themselves.
Đối với mỗi thuộc tính, chỉ những thuộc tính đó bị thay đổi  trong chuỗi số cho thuộc tính đó .Tất cả các thiết lâp khác  tương tự cho mỗi phần trong 3 bức ảnh.Cố gắng xem xét các giá trị liên quan.Giá trị tuyệt đối phụ thuộc chặt  cảnh thiếu thông tin cung cấp bởi chúng.









Ví dụ biểu đồ  về  HDR image data
Biểu đồ trên cho biết sự phân phối những pixel sáng tối trong một hình.Khi bạn có thể nhìn thấy dãy pixel từ màu đen (giá trị 0 bên trái) tới vùng cực sáng bên trái, đó là một HDR image.Một bức ảnh thường ,nó chỉ có thể xử lý LDR( giá trị 1 là màu trắng) sẽ tách tất cả các pixel ngay giá trị 1 tới màu trắng, kết quả nhận được kì lạ, một bức ảnh bị phơi sáng quá mức.

Pedestal

Đầu tiên, pedestal được sử dụng,giá trị  1 trong ví dụ sẽ thay đổi dãy từ 0-10 sang 1-11, giá trị -1  sẽ thay qua -1-9. It offsets the complete spectrum of the image, affecting what is called the black-point of the image.

pedestal = -0.1

pedestal = 0

pedestal = 0.1

ảnh hưởng của lên biểu đồ.

Gain

Dãy giá trị của dãy sẽ được nhân với giá trị gain. Nếu giá trị gain là 0.1 sẽ  làm cho dãy gốc là 0-10 thành 0-1.Bạn có thể nghĩ  rằng bạn đã hoàn tất... nhưng khi bạn áp dụng linear correction, ảnh cảu bạn sẽ tối và rất tẻ nhạt. thay vào đó, sẽ tốt hơn khi dùng 0.2 cho ví dụ này, kết quả là 0-2 nhưng giá trị vẫn lớn hơn 1....

gain = 0.1

gain = 0.3

gain = 0.5

ảnh hưởng của Gain trên the histogram

Knee

Kế đến, dãy giá trị sẽ được kiểm tra đối với giá trị Knee, Tất cả các giá trị sẽ được nén đến bước tiếp theo. Giá trị tốt nhất là khoảng 0.5-0.75 dường như cân đối trong mọi trường hợp.

knee = 0.40 (gain=0.9;compression=3.0)

knee = 0.60 (gain=0.9;compression=3.0)

knee = 0.80 (gain=0.9;compression=3.0)

vị trị của Knee in the histogram

Compression

All values above the knee value are compressed with a ratio set by compression. 0 would mean no compression; in our example a value of 3 would compress the range 0.5 - 2 (above a knee of 0.5). A value of 5 would give fairly strong compression.
Tất cả giá trị trên giá trị knee sẽ bị nén với tỉ số được thiết lập bởi  giá trị compression . O  có nghĩa không có sự nén nào, trong ví dụ giá trị 3 sẽ nén dãy 0.5-2 ( trên giá trị của 0.5 của knee ) . Một giá trị 5 sẽ  cho sự nén khá mạnh

compression = 0.0 (gain=1;knee=0.5)

compression = 2.5(gain=1;knee=0.5)

compression = 5.0(gain=1;knee=0.5)

ành hưởng của Compression (khi kết hợp với Knee) trên the histogram

Gamma

Cuối cùng bạn có thể sử dụng gamma correction .Mental ray sinh ra dự liệu màu tuyến tính thực sự với ánh sáng vật lý.Vấn đề là con người không hiểu giá trị màu mà gấp đôi về số lượng  độ lớn thì gấp đôi về độ sáng. Ở đây cần đến gamma correction.Một máy tính thông thường có gamma khoảng 2.2 vì thế giá trị này được sử dụng phổ biến.Một số người cho là quá sáng và có xu hướng thấp hơn , gamma 1.8, cái này phổ biến trong phim ảnh.

gamma = 1.8

gamma = 2.2

gamma = 2.6